e-mail
design-ion@ranepa.ru

приемная комиссия
+7 (499) 956-00-77
+7 (968) 825-85-57

деканат
+7 (977) 488-63-73

подготовительные курсы
(10:00—18:00, пн-пт)

+7 (495) 695-12-03
+7 (916) 370-12-12

Группа МАРКИ
Выпускные проекты

Графический дизайн

Группа, которая начала делать проекты в 3D до того, как это стало мейнстримом. Группа, которая создаёт фестивали и VR-выставки. Группа, которая обучает нейросети, пишет код в Processing и совмещает все это с продуманными дизайн-концепциями. Группа, которая сделала диджитал технологии своим самым главным преимуществом и самой большой любовью. Группа, которая не боится сложностей, и для которой нет ничего невозможного. Группа, которая держит марку!
Выпуск 2022
Группа
"МАРКИ"
О группе
Татьяна Михалина (1-2 курс), Екатерина Голотвина (3 курс), Татьяна Алисова (3-4 курс)
Мастера
Сергей Серов, Сергей Шестопалов, Анна Скржинская, Александр Чайка, Александр Голынский, Михаил Соркин, Рустам Габбасов, Александра Стоцкая


Преподаватели
График, преподаватель-практик.

Арт-директор с международным опытом работы, иллюстратор и моушн-дизайнер. Арт-директор фестиваля комиксов Коммиссия.

Выпускница магистерской программы Central Saint Martins по специальности «Персонажная анимация», участница и лауреат международных выставок и фестивалей в Лондоне, Берлине и Москве.
Татьяна Алисова
Мастер
Александра Ашихина
Уже летом этого года анонсируется приложение s-pace, меняющее пространство благодаря движениями подключенного к нему пользователя и генеративным проекциям. Презентация проекта состоится 22 июня этого года в рамках защиты диплома группы Марки в Школе Дизайна РАНХиГС.

В основу приложения легло глубокое изучение дизайна взаимодействия, но вместо привычных инструментов взаимодействия система использует данные моушн-трекеров. s–pace включает в себя специально подготовленные плейлисты на любой случай: медитации, танцы или спорт. Проект направлен на мотивацию и популяризацию активного досуга через создание особой визуальной и музыкальной атмосферы, ведь за последние 100 лет человечество стало на 96% меньше.

Приложение будет доступно в NashStore и RuStore.
Разработка дизайна интерактивной мультимедийной инсталляции
Мора Василькова
О группе «МАРКИ», или чем отличился выпуск 2022 школы дизайна РАНХиГС.

В июне 2023 года Александра Василькова покажет на защите диплома журнал о своих одногруппниках «Чё за марки?». В издание вошли интервью с «марками» в формате авторского комикса, достижения и работы группы, их практики и мемы из студенческой жизни.

Эстетика любимых подростковых журналов 2010-х годов, независимые комиксы, рубрики, юмор и дизайн — все под обложкой локального глянцевого сборника.

Хотите узнать изнутри о креативе и жизни учеников школы дизайна? Что ж, листайте летом!
Разработка печатного издания о группе "Марки"
Наталья Гуляева
23 июня 2022 года студентка 4 курса школы дизайна РАНХиГС Наталья Гуляева представит свою выпускную квалификационную работу, в рамках которой она разработала графику для кафедры музыкальной звукорежиссуры ГИТИС.

Проектная графика для этой кафедры включает в себя различные плакаты с тематикой, непосредственно связанной с звукорежиссурой и музыкой. Также в проект входит уникальный мерч, разработанный специально для целевой аудитории данного направления.

Основной целью этого проекта является повышение узнаваемости кафедры и увеличение ее аудитории за счет разработки собственного графического исполнения.

Подробнее о самом проекте вы можете узнать уже совсем скоро.


Разработка графики для кафедры музыкальной звукорежиссуры ГИТИС
Алана Зекеева
В июне 2022 года, в рамках защиты дипломов группы МАРКИ РАНХиГС, выходит экспериментальный проект дизайнера Аланы Зекеевой - музыкальный альбом, созданный с помощью нейросети.

Благодаря искусственному интеллекту 12 изображений, значимых для автора, превратились в музыкальные композиции, отражающие эмоции дизайнера.
На основе получившихся музыкальных композиций автор разработала подходящий дизайн - в проект вошли плакаты, видео-ролик, разработка обложек альбома и мерчендайса.

"В какой-то момент мне показалось, что нейросеть действительно понимает все, что я чувствую, композиции идеально передавали мои эмоции" - Говорит Алана о проекте.

Экспериментальный дизайн-проект нейросетевой музыки CITY IN THE SKY WOODS
Полина Золотова
Деревянный конструктор «Живая карта» — это уникальная головоломка, полностью спроектированная для Кавказского заповедника. Игра постепенно погружает в природное сердце гор, и знакомит с уникальной флорой и фауной данного места.

Конструктор содержит пару вариантов индивидуальной сборки: паззлы — удивят своими нестандартными формами и неповторимостью деталек, а объемные фигурки — увлекут поиском необходимых косточек и сборкой моделей. Во время создания продукта были выбраны экологически чистые материалы основой для изготовления, которых является стружка древесных культур, вырубленных при санитарной обработке. Данная игра подойдет для медитации и снятия стресса. Она развивает моторику рук и воображение, укрепляет ум и разум. А также параллельно знакомит с природным многообразием неповторимого Кавказского заповедника.
Разработка настольного игрового конструктора "Кавказский заповедник"
Ольга Коршунова
Совсем скоро на защите дипломов в Школе Дизайна РАНХиГС состоится премьера анимационного фильма «DARKWOOD» в жанре хоррор, авторства Ольги Коршуновой, сюжет которой вдохновлен одноименной видеоигрой.

Мистическим образом герой попадает в лес, от одного взгляда на который по всему телу бегут мурашки. Все его дальнейшие действия зависят только от обстоятельств. Сейчас главное не умереть и понять какого… чёрта здесь происходит?

Автор хотела обратить внимание не только на популярный в последнее время жанр хоррор, являющийся огромной площадкой для различных творческих экспериментов, но и на проблематику, волнующую целый пласт молодых людей в наше время.


Разработка анимационного проекта по мотивам видеоигры darkwood
Николай Манохин
23 Июня, на защите дипломных работ дизайн группы МАРКИ университета РАНХиГС вышел проект дизайнера Николая Манохина – хоррор игра о ментальных заболеваниях.

Работа включила в себя разработку дизайна и создание игры, в которой главный герой от первого лица проходит через ряд локаций, такие как советская поликлиника, старый лифт, заброшенная детская площадка, темная аллея в лесу – возвращаясь из одной локации в другую, испытывая то, что испытывают люди, страдающие от ментальных заболеваний.

При создании игры дизайнер провел большое исследование чтобы понять, как проблемы ментального здоровья могут влиять на восприятие мира и как игры могут помочь справиться с проблемой или привлечь внимание к психологическому здоровью.


Разработка дизайна видеоигры о ментальном здоровье
Алиса Патрина
23 июня 2022 года на защите дипломных проектов Алиса представит лимитированную серию глиняной посуды, расписанной в различных тату-стилях.

Каждый из рассматриваемых стилей будет использоваться для оформления посуды, связанной географическим образом. Форма посуды будет зависеть от страны происхождения каждого тату-стиля.

Коллекция керамики покажет уникальность тату-стилей, познакомит с их символикой, региональными и историческими особенностями, а также поможет преодолеть распространенные стереотипы о татуировках.
Разработка тату-графики для коллекционной посуды
Даниил Протасов
23 июня 2022 года Даниил Протасов представит авторский промо-ролик на защите диплома в Школе Дизайна РАНХиГС. Видеоролик «КиберСмоленск» — это аудиовизуальный ряд мультимедийного ролика, отражающего социокультурную жизнь в Смоленской области, при использовании средств графического дизайна.

Город Смоленск известен на всю Россию своими красотами, богатым культурным, историческим наследием и местными угощениями, однако за последние три года население региона сократилось на 3%. Цель данного видеоролика —привлечь внимание к одной из самых актуальных тем в России — неравномерность регионального развития, а также показать зрителю каким регион может быть через 50 лет.
Разработка авторского промо-ролика "Кибер-Смоленск"
Елизавета Разживина
23 июня на защите бакалаврских выпускных проектов в Школе дизайна РАНХиГС Лиза Разживина покажет свою авторскую акцидентную гарнитуру "Nadya", вдохновленную свободой во всех ее смыслах: личном, философском и политическом.

Гарнитура состоит из трех начертаний, каждое из которых призвано раскрыть один из полярных аспектов свободы: молодость, женственность, стремление к развитию, эпатаж, бунтарство, протест, разум и чувства, внутреннее и внешнее.
«"Nadya" — это мой творческий вклад в становление свободной России» — говорит Лиза. Кстати, название шрифта — это имя известной российской активистки, Надежды Толоконниковой.

Совсем скоро шрифт можно будет установить на свой ПК и опробовать в деле.
Разработка авторского акцидентного шрифта
Мария Тимошенко
23 июня 2022 года на защите бакалаврских выпускных проектов в Школе дизайна РАНХиГС состоится релиз музыкального клипа REAL, созданного Марией Тимошенко. Клип представляет собой диджитал экспириенс с использованием аудиореактивной графики — визуальную интерпретацию трека Jenys, локальной артистки в жанре экспериментальной электронной музыки.

Клип Real — это результат синтеза графики и звука, где визуальная часть создавалась на основе звуковых данных с помощью нодового программирования, генеративной и 3д графики.

В дальнейшем клип и созданная к нему аудио реактивная графика будет использоваться в оформлении live перформансов Jenys на музыкальных фестивалях.


Разработка аудиореактивной графики для музыкального ролика
София Тимурзиева
В июне 2022 года на всех платформах страны выйдет новое приложение «Вселенная тела». Приложение представляет собой арт-проект и социально-развлекательное высказывание автора — выпускницы школы дизайна РАНХиГС Софии Тимурзиевой. Приложение «Вселенная тела» это уникальный способ репрезентации тела. Проект затрагивает тему бодипозитива, предлагая пользователям взглянуть на тело и его «изъяны» по-другому. Приложение генерирует виртуальную вселенную под пользователя, исходя из данных его телесных объектов (тех самых «изъянов»). Каждый день посещения приложения открывает новое достижение: можно добавить новый вид телесных объектов, которые переводятся в космические. Как это работает? Автором был составлен список ассоциаций переводящий телесное в космическое, например: родинки — это созвездия, пигментные и родимые пятна — это туманности, чёрные точки — пояса астероидов и т.д. Пользователь вводит данные о своём телесном объекте (форма, размер, воспоминание и давность), а приложение по этим данным формирует его внешний вид и запускает во вселенную к остальным объектам. В конце получается красивая уникальная персональная вселенная.

Главная задача проекта «Вселенная тела» показать пользователям, которые не хотят или не могут убрать какие-либо дефекты на их коже, что их тела в любом случае прекрасны и являются целой вселенной. Автор предлагает в этом убедиться, скачав приложение и начав изучение собственного тела. «Изучайте себя. Собирайте себя. Любите себя» — главная идея проекта.
Разработка приложения "Вселенная тела"
Александра Туманина
Восстанови баланс в мире и в своей душе. Получается ли у вас преодолевать свои страхи? А что, если от это будет зависеть судьба мира? Компьютерная игра «Сквозь страх» погрузит тебя в мир духов, где ты сможешь пройти испытания вместе с одним из обитателей загадочного фэнтези мира, наполненного эстетикой североевропейских пейзажей, древних рун и мифологии.

Проект создавался в рамках дипломной работы Туманиной Александрой, выпускницы Школы дизайна РАНХиГС группы "Марки". Игра призвана в интерактивной форме помочь людям преодолеть страхи, которые являются главными врагами почти каждого, и которые сидят в голове и мешают двигаться вперед. Иногда это бывает слишком трудно, но может быть наш маленький герой подтолкнет тебя на великие свершения...

Разработка дизайн-концепции видеоигры "Сквозь страх"
Юлия Федорова
22 июня 2022 года Юлия Федорова представит собственное приложение для телесных практик на защите диплома. Приложение ДВИЖ — результат четырехлетнего обучения в бакалавриате Школы дизайна Ранхигс, ее интеллектуального и художественного взросления.

Давно хотите подружиться со своим телом, но не знаете, как лучше всего подступиться к практикам осознанного внимания и расслабления? Все проще, чем кажется: нужно опробовать приложение ДВИЖ. Оно включает в себя различные практики, поможет отследить прогресс и подружиться с единомышленниками. "Проведи время с собой, признайся себе в любви, потренируй уверенность и почувствуй свое тело вместе с моим приложением" — говорит Юля.
Приложение скоро будет доступно в АppStore и GogglePlay. Пока можно убедиться в пользе приложения и удобстве интерфейса используя бета версию.


Разработка мобильного приложения для телесных практик
Павел Цахилов
"Вновь и вновь" - газета про любовь в самых разных ее проявлениях. Если вам кажется, что есть какой-то плюс-минус четкий ответ на вопрос "как по-настоящему проявляется любовь?", то вам можно только позавидовать.

Газета исследует, рассказывает и показывает разнообразие стих проявлений. Вы познакомитесь с историями любви участников опен-колла в виде очерков, рассказов, стихотворений, заметок, комиксов, иллюстраций и фотографий. Что будет, если прочитать газету "вновь и вновь"? - с сердечными делами ситуация не улучшится (спойлер), Но зато вы намного легче будете переживать странные чувства которые, испытываете пока живете оту жизнь.
Если округлить, то все вообще-то очень просто: мы делимся с вами личными историями, ждем понимания и надеемся на то, что вы поделитесь с нами своей историей любви в следующем номере "вновь и вновь".
Проект газеты о любви
Дарья Чурсина
В июне этого года выходит новая психологическая настольная игра «Тревоженцы». В современном мире все больше людей сталкиваются с тревожностью, поэтому крайне важно говорить об этой проблеме. Эта карточная ролевая игра рассказывает с какими трудностями каждый день приходится сталкиваться людям с тревожностью.

Игра является выпускным проектом молодой геймдизайнерки из Москвы Дарьи Чурсиной. О своей работе она говорит: «С помощью этой игры я хотела бы показать насколько тяжелыми могут быть повседневные дела для людей с тревожностью. Однако сделать это в развлекательной форме так, чтобы можно было в безопасной атмосфере проработать тяжелые ситуации.»

Игру можно посмотреть, потрогать и даже поиграть 23 июня в лофте Школы Дизайна РАНХиГС!


Создание психологической настольной игры