Группа Мастерская Липатова
Выпускные проекты

Графический дизайн

Как-то раз Степан Липатов поймал студентов в покебол и понеслось. За 4 года каждый Чармандер стал Чаризардом. Мы, студенты группы, прочны как камень и ориентируемся в дизайне как рыба в воде. А если кому-то что-то не нравится, профессионально заклеим рот скотчем и прилепим на лоб наклейку от банана.

В общем, у нас был алгоритм, и мы его придерживались, так и дожили до диплома.

Хрю-хрю!
Выпуск 2024
Группа
"МАСТЕРСКАЯ ЛИПАТОВА"
О группе
Степан Липатов
Мастера
Сергей Серов, Сергей Шестопалов, Анна Скржинская, Александр Голынский, Михаил Соркин, Рустам Габбасов, Елизавета Мамонтова, Ольга Терехова, Екатерина Терехова, Анна Лукьянова, Марина Гавриленко, Сергей Гаврилов, Клара Куликова, Сергей Леликов, Геннадий Буханов.
Преподаватели
графический дизайнер

типы проектов: книги / выставки / пространства / фирменные стили / графика / иллюстрация

методологии: сделать из мухи слона / плюнуть в колодец / работа — волк / слово — воробей

поле интересов: дизайн / графика / эксперимент / печать / книга / cтранные картинки / образование / корявые шрифты
Степан Липатов
Мастер
Алена Шлыкова
Настольная игра «Дизариум», которая предлагает удивительное путешествие по истории дизайна. Эта игра создана для всех, кто интересуется искусством, дизайном и культурой и не только. Игра сочетает в себе элементы стратегии, знания и творчества, предоставляя возможность не только весело провести время, но и расширить свой кругозор. Целевая аудитория игры — молодые люди в возрасте от 14 до 24 лет.

Механика игры вдохновлена классическими настольными играми «Монополия» и «Активити». Игроки будут перемещаться по игровому полю, приобретая различные объекты недвижимости из истории дизайна и выполнять действия карточек: «Куратор» — персонаж игры, который позволяет перемещаться по игровому полю; «Вызов» — игрок, который попадает на эту клетку, выполняет задание из карточки. Улицы поделены на восемь групп: графический дизайн, промышленный дизайн, архитектура, цифровой дизайн, текстиль, фотография, живопись, иллюстрация. В процессе игры участники будут покупать карточки объектов недвижимости, зарабатывать очки и стремиться стать самым успешным коллекционером. Победа в игре достигается путем накопления наибольшего количества карточек объектов недвижимости и сбора с них ренты.


Дизайн-концепция настольной игры по истории дизайна
Матвей Севостьянов
Проект Type With Nature посвящён живым процессам изменения формы и экспериментальным методам в создании графики. Он включает исследования природных процессов, разработку трёх шрифтов на основе исследований и создание графики. Все наработки, комментарии и эксперименты собраны в единую печатную книгу.
Разработка серии экспериментальных акцидентных шрифтов, основанных на природных процессах
Елизавета Лотникова
Идея создания проекта «Текст и текстиль» появилась благодаря совпадению этимологии этих двух слов. Вдохновение этим знанием, любовь к вязанию и интерес к шрифтам помогли разработать проект, объединяющий в себе две, на первый взгляд, не связанные между собой области. Результатом исследований и экспериментов стали три акцидентных шрифта, созданные на основе одного вязаного изделия, но при этом отличающиеся по своему настроению и графике.
Разработка серии экспериментальных акцидентных шрифтов на основе формообразования в текстиле
Милана Якупова
Вы когда-нибудь хотели испытать опыт, размывающий границу между типичными многопользовательскими онлайн-играми и хорошо всем знакомыми синглплеерами?

Цикл – это история не о нашем мире, но необычайно на него похожем, где главным героям, не людям, но удивительно человечным созданиям приходится искать причины неизвестного трагического события, повлекшего гибель их привычного мира.

Эта игра будет беспощадна ко мнению и желаниям игрока, бросая его в ситуации, где он будет вынужден адаптироваться к условиям и правилам этого мира.
Дизайн компьютерной игры-антиутопии
Валерия Мельник
«Первая суббота» — это вымышленный музыкальный фестиваль поп-музыки на открытом воздухе, который проводится один раз в месяц, в разных городах России, каждую первую субботу месяца.

Главная идея фестиваля заключается в том, что он должен стать для слушателя приятной ассоциацией с долгожданным выходным днем, когда человек может послушать своего любимого музыканта, познакомиться с новыми исполнителями жанра поп-музыки, отдохнуть и хорошо провести свое свободное время, которое запомнится надолго. Смысл фестиваля заключается в том, чтобы сделать первую субботу месяца слушателя поп-музыки, приятным и радостным днем, когда слушатель сможет отдохнуть от будничных забот и проблем. Так как фестиваль проводится в множестве городов России, люди могут посещать его в своем родном городе, а любители путешествий могут следовать за фестивалем по его маршруту музыкального тура.
Разработка айдентики музыкального фестиваля "Первая суббота"
Квачан Амина
Разработка данного проекта представляет с собой создание играбельного уровня на игровом движке Unreal Engine.
Основная цель состояла в том, чтобы создать захватывающий и увлекающий игровой процесс, который отражает суть шутера на выживание и в то же время привносит уникальные элементы, отличающие его от существующих игр. Сочетание тщательных исследований, инновационного дизайна и практической реализации привело к созданию концепции игры, которая не только соответствует ожиданиям жанра, но и расширяет границы вовлеченности и погружения игрока.
Дизайн видео-игры в жанре шутер
Елизавета Майорова
Дипломный проект "Разработка серии акцидентных шрифтов для «Музея кино»" представляет собой создание трех шрифтов, вдохновленных конструктивизмом, для использования в Музее кино. Эти шрифты — Cinemodern, Kinoconstruct и Kinetika — сочетают в себе современный дизайн и кинематографическую эстетику, обогащая проекты Музея кино уникальными элементами. Их стиль и формы призваны подчеркнуть творческий подход и культурное наследие кинематографии, делая проект ценным вкладом в развитие дизайна.
Разработка серии акцидентных шрифтов для «Музея кино»
Буряк Татьяна
Описание: Здание высшего начального училища, более известно пинежанам как здание «Белой Школы». Оно построено в 1910 году на средства купца первой Гильдии Михаила Ивановича Володина специально для размещения Пинежского училища. С 2013 года, после постройки новой школы, здание опустело. Архангельским краеведческим музеем был проведен опрос более 500 пинежан, чтобы узнать их мнение о том, как они видят дальнейшую судьбу здания. По итогам встречи была создана инициативная группа. Недавно проект по восстановлению здания получил гранд. Цель данной дипломной работы заключается в разработке фирменного стиля для арт-пространства, расположенного в историческом здании. Основной задачей проекта является создание концепции и узнаваемого визуального образа, который будет нести в себе идею соединения современности и традиционной культуры под одной крышей. А также отражать архитектурные особенности здания и передавать дух места.
Разработка айдентики для арт пространства «Белой школы» в Пинеге
Круглова Мария
Московский Планетарий — это одно из самых популярных мест для проведения образовательных и развлекательных мероприятий, экскурсий в Москве. Он был открыт в 1929 году и с тех пор стал настоящей жемчужиной города. За время своего существования Московский планетарий стал не только местом для получения знаний о космосе, но и культурным центром, где проводятся различные мероприятия. Также он считается одним из самых ярких памятников культурного наследия.

Целью проекта является разработка элементов фирменного стиля для Московского планетария.

Айдентика основывается на его исторической ценности, так как космос не отказывается от своей истории.
Разработка фирменного стиля Московского планетария
Янатьева Виктория
Идея создания сборника сказок появилась благодаря любви к сказкам писательницы Астрид Линдгрен и опыту над одним из учебных проектов с нашим мастером. Дизайн сборника сказок включает в себя создание двух шрифтов, иллюстраций и верстку с использованием PixelArt. Данным сборником я хочу заинтересовать взрослую целевую аудиторию, напомнить им ценность детских произведений и просто помочь окунуться в детство.
Дизайн сборника сказок Астрид Линдгрен
Арина Гаврюшкина
Виртуальная выставка «Честное-пречестное» — исследование визуальных стереотипов детства. Игрушки, мультфильмы, игры, песни — все это формирует представление о мире. Образы детства воспроизводятся нами и складываются наравне с внешними событиями, условиями жизни и атрибутами быта в культурный код, позволяющий без слов узнать в собеседнике человека, прожившего с тобой схожий опыт. В детстве внешнее формирует внутреннее, а затем мы перерабатываем это и уже внутреннее становится основой для создания внешнего.

Как простые графические образы помогают понимать друг друга лучше? Какие игрушки из советского прошлого «были у каждого»? Почему у разных людей возникают одни и те же эмоции, ассоциации и даже лексические конструкции, связанные с детством? Как нейросети перерабатывают наш опыт в визуальных контент? Об этом и не только вы сможете узнать, заглянув на виртуальную выставку «Честное-пречестное».
Разработка виртуальной выставки о стереотипах детства
Илья Воробьев
Проект «Увертюра для куба» – это исследование того, какими путями возможно перенести такую привычную плоскостную вещь как буква в трехмерное пространство. В процессе работы над данным проектом были созданы три шрифтовые гарнитуры, каждая из которых своим особенным образом совершает этот шаг из пространства плоскостного в пространство объемное.
Разработка серии экспериментальных акцидентных шрифтов, основанных на взаимодействии плоскости и объёма
Мария Косулина
Народная игрушка — один из самых ярких и узнаваемых брендов русской национальной культуры.

Интернет-магазин «Цаца» (в Толковом словаре Даля «игрушка») напрямую сотрудничает с мастерами различных исторических промыслов русских игрушек, тем самым способствует не только продвижению национальной культуры, но и развитию региональных творческих инициатив.

Целью дипломной работы является разработка фирменного стиля, сочетающего национальные мотивы с современными тенденциями графического дизайна.
Разработка фирменного стиля магазина русских игрушек
Анастасия Рябинина
Цель моего проекта — популяризация японской графики среди нашего поколения. Мой проект исследует то, как японская культура менялась на протяжении столетий с помощью аниме.
Дизайн музыкального видеоклипа на основе японской графики
Елена Мялкина
Приложение Tandem pilates club создано для удобной и быстрой организации процесса тренировок по пилатесу. Интерфейс приложения реализовывает задачи базовых функций: тренер находит себе клиентов и ведет клиентскую, а также имеет возможность быстро написать программу для клиента и внести корректировки; клиент находит себе тренера и имеет возможность поддерживать связь в чате и отслеживать график тренировок. Цель моего проекта — дать возможность тренерам и клиентам найти друг друга под свой запрос и объединить интересы напрямую, без посредников, тем самым выстроить максимально эффективную коммуникацию для достижения своих задач.
Дизайн мобильного приложения для занятий пилатесом
Сучков Марат
Мобильное приложение Restart помогает художникам, предоставляя им эффективные инструменты для продвижения своих работ в онлайн-пространстве, и создавая альтернативные пути для реализации вне зависимости от традиционных методов продаж. Виртуальная платформа также включает в себя функции интерактивных галерей, персонализированных рекомендаций и дайджеста событий из мира искусств.
Дизайн мобильного приложения маркетплейса по продаже предметов искусства